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Archiv für Mai 2009

A kind of Magic

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Vor einiger Zeit war ich schon einmal auf der Suche nach einem Browserspiel aus dem allseits beliebten Genre des Trading-Card-Games (TCG). Das Konzept scheint auf den ersten Blick wie geschaffen für Browserspiele und so war ich doch überrascht, dass es kein TCG wirklich geschafft hat, im Browserspielemarkt Fuß zu fassen. Nach einigen kurzen Zwischenstops bei Spielen wie Duels oder Kongai, dem hauseigenen Kartenspiel von Kongregate, habe ich das ganze wieder aus den Augen verloren, nur um jetzt noch einmal darauf zu stoßen, und zwar in Form von Urban Rivals.

Urban Rivals wird von den Entwicklern als “Online MMO Trading Card Game” bezeichnet, was schon interessant klingt, wie ich finde. Und über 5 Millionen Spieler sprechen zumindest dafür, dass man irgendwas richtig gemacht hat, also Zeit, sich das Spiel mal anzusehen. Da mich das Thema über “Mal anspielen, sieht nett aus…” hinweg interessiert, will ich versuchen, am Beispiel von Urban Rivals zu zeigen, wie man klassische Probleme bei der Online-Umsetzung von Trading Card Games lösen kann und welche Probleme übrig bleiben.

UR ist ein reines Online-Spiel und kann damit nicht auf die breite Spielerbasis der etablierten TCGs zurückgreifen, wie z.B. Magic: The Gathering Online. Man musste also den zähen Weg “normaler” Browserspiele gehen und langsam eine Userbasis aufbauen. Die Anfangszeit ist wohl die kritischste Zeit wenn es um den Erfolg des Spiels geht, denn ohne ausreichend Spieler gibt es nicht ausreichend Gegner, und wer will schon alle 5 Minuten gegen die selben Leute kämpfen? Ziel sollte also sein, gleich möglichst viele Spieler anzusprechen, und das geht am besten, indem mehrere Genres vermischt werden. UR bietet viele verschiedene Sets von Karten, die mehr oder weniger verschiedene Genres und Settings abdecken. Typische Sets bestehen beispielsweise aus Horrorgestalten, Robotern, Mafiosi oder einfach Babes (wobei die anderen Decks natürlich ebenfalls Babes beinhalten, schließlich funktioniert das in jedem Genre *g*). So findet jeder etwas passendes, zumal die Decks aus Karten verschiedener Sets zusammengestellt werden können. Gleichzeitig wird der typische Sammeltrieb aktiviert, denn die einzelnen Sets können durch Handeln und Zukauf von Karten komplettiert werden.

Der Kauf von Karten ist ein weiteres Problem, denn gerade wenn Spieler so direkt aufeinander treffen, fallen durch Premiumstatus erzielte Vorteile besonders auf und erzeugen auch besonderen Unmut. Es darf also nicht, oder nur sehr eingeschränkt möglich sein, spieltechnisch bessere Karten direkt zu kaufen. Klassischerweise werden Decks durch Boosterpacks erweitert, die eine kleine Anzahl zufälliger Karten enthalten. Die Boosterpacks haben eine gewisse Wahrscheinlichkeit, besondere Karten zu beinhalten, aber da diese oft vom entsprechenden Spieler nicht benötigt werden (da nicht passend zum gesammelten Set), kommen die Karten in Umlauf. Übrige Karten können auf dem spielinternen Marktplatz gegen (Nicht-Premium-)Spielwährung verkauft werden. Einen kleinen Betrag dieser Währung erhält jeder Spieler für jeden Kampf, so kann also theoretisch jede Karte erstanden werden, ohne jemals Premiumwährung gekauft zu haben. Auf diese Art erhalten die Premiumspieler also den Vorteil, ihre Sets schneller zu komplettieren und tragen damit auch zur allgemeinen Warenwirtschaft im Spiel bei.

Die Stärke der einzelnen Karten ist in jedem Set durchwachsen, so dass keine Nachteile entstehen, wenn man das eine oder andere Set bevorzugt. Jede Karte stellt einen Charakter dar, der selbst mehrere Level erreichen kann und bei jedem Levelaufstieg stärker wird bzw. neue Fähigkeiten erlernt. Dadurch ist es möglich, sogar mit den Startkarten nach einiger Zeit ein ganz passables Deck zu bauen. Gespielt werden können nur direkte Duelle gegen andere Spieler, es gibt keinen PVE-Modus oder ähnliches. Auch das gestaltet sich üblicherweise als Problem, da wohl viele Browserspieler Casual-Gamer sind und nicht die Zeit oder Möglichkeit haben, sich ständig mit voller Konzentration dem Spiel zu widmen. Ein durchschnittliches Magic-Spiel dauert seine 10 Minuten, so lange wird kaum einer im Büro am Stück mit einem Browserspiel verbringen wollen. Die Kämpfe müssen also in mehrerer Hinsicht gekürzt werden, um spielbar zu bleiben. UR erreicht dies einerseits dadurch, das pro Spiel nur 4 Karten zufällig aus dem Deck ausgewählt werden und diese nach einem erweiterten Schere-Stein-Papier-System gegeneinander antreten. Jedes Duell besteht also aus 4 Runden und ist damit in jedem Falle zeitlich stark begrenzt. Die Karten selbst wirken auch sehr stark vereinfacht, wenn man sich komplexere TCGs ansieht. Neben Schaden (bzw. “Schäden”, wie es in der deutschen Übersetzung heißt *g*) und Angriffskraft haben einige Charaktere Spezialfähigkeiten, die sich aber auch stark ähneln und sehr simpel in der Anwendung sind (z.B. wird einfach die gegnerische Fähigkeit deaktiviert). Diese Faktoren lassen ein typisches UR-Duell nicht länger als eine Minute dauern, und bringen so die Casual-Komponente ins TCG-Genre.

Leider sitzt genau dort auch das Hauptproblem von UR: Die extrem simple Spiellogik bietet einerseits zwar schnellen, unkomplizierten Spielspaß, schafft aber andererseits (zumindest bei mir) keine Langzeitmotivation, da sich die Karten schnell nur noch durch zwei Zahlen und das Bild unterscheiden. An den Grafiken hat man sich ebenfalls schnell satt gesehen und damit bleibt ein nettes Casual-Game übrig, das es aber nicht schafft, sich mit dem typischen Trading-Card-Game-Feeling über diesen Status hinweg zu heben.

Die Suche geht also weiter, falls jemand ein interessantes Online-TCG kennt, das sich anzusehen lohnt, bitte melden! :)

Geschrieben von Sascha

24. Mai 2009 um 18:13

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Reif für die Insel

mit 4 Kommentaren

Nachdem vor ein paar Tagen endlich die OpenBeta von Wewaii (ehemals Projekt Hawaii) gestartet ist, darf ich nun offiziell darüber schreiben. Während der Closed Beta bin ich nämlich sozusagen zum Fan geworden, weil es TG Nord hier wirklich geschafft hat, ein ganz neues Spielkonzept zu etablieren. Und mit Spielkonzept ist nicht gemeint, ein paar neue Grafiken aus einem exotischen Setting über das klassische Aufbau-Strategie-Konzept zu stülpen.
Bei Wewaii geht es darum, ein heruntergekommenes Hotel mitten im vermüllten Brachland zu einem florierenden Luxushotel aufzubauen. Dabei werden verschiedene Genres geschickt vermischt, so dass nahezu jeder Spielertyp einen Aspekt findet, der das Spiel für ihn interessant macht. Der Aufbau-Fan hat unzählige Gebäudetypen zur Auswahl, für Kapitalisten gibt es jede Menge Muschel-Dollar zu verdienen und Sims-Fans kommen dank vielfältiger Dekorationsoptionen auch auf ihre Kosten. Selbst für Rollenspieler hat man sich ein (zugegeben rudimentäres) Levelsystem ausgedacht, das einem hin und wieder ein gewisses “Juhu, Levelup”-Gefühl vermittelt.
Das Konzept von Wewaii gefällt nicht zuletzt dadurch, dass die Abläufe ständig mit frischen Ideen aufgelockert werden, die man so noch nicht gesehen hat. Grundsätzlich geht es wie gesagt darum, das Hotel zu einem Luxustempel aufzurüsten und die Konkurrenten auf der Wewaii-Insel auszustechen. Da unser Hotel zu Beginn wirklich nicht gerade sehr einladend aussieht, versuchen wir zunächst mit ein oder zwei Freizeitangeboten und ein paar Sonnenliegen einige weniger anspruchsvolle Urlauber zu uns zu locken. So kommt etwas Geld in die Kasse und wir können erstmal den ganzen Müll wegschaffen, der den Weg zum Strand verziert. Nach und nach entwickelt sich so die Hotelanlage und wenn wir erst das nötige Level erreicht haben, um größere Felsbrocken aus dem Weg zu schaffen, ist es an der Zeit, zu expandieren und weitere Angebote bereit zu stellen, um mehr und vor allem bessere Urlauber anzulocken.
Um überhaupt an Urlauber zu kommen, müssen wir am Flughafen die entsprechenden Flüge der (Billig-)Airlines überprüfen, um dann direkt vor Ort um die Passagiere zu buhlen. Das ganze läuft in einer Art Auktion ab, bei der jeder anwesende Hotelmanager mit Werbungspunkten auf einzelne Gäste bieten kann. Der Höchstbietende erhält den Zuschlag und darf den Urlauber bei sich aufnehmen. Die Urlauber selbst unterscheiden sich in verschiedenen Merkmalen:
* Urlaubskasse: Je mehr Geld der Urlauber dabei hat, desto mehr kann er bei uns ausgeben.
* Urlaubsdauer: Sind die Urlauber schneller wieder weg, werden die Betten schneller wieder frei und können neu vermietet werden.
* Anspruch: Jeder Urlauber hat einen gewissen Anspruch, der in Sternen gemessen wird. Man sollte keine Urlauber zu sich locken, deren Ansprüchen man nicht gerecht werden kann, ein Zwei-Sterne-Urlauber wird mit billigen Plastik-Liegen schließlich nicht zufrieden zu stellen sein.
* Interessen: Jeder Urlauber hat einige Interessen, denen er im Urlaub nachgehen will. Diese Interessen können von bestimmten Gebäuden im Hotel erfüllt werden (Um z.B. sportbegeisterten Gästen etwas zu bieten, brauchen wir erstmal einen Sportplatz, usw.).
Auch hier spricht man wieder gekonnt verschiedene Spielertypen an: Da die Urlaubsdauer meistens bei über einem Tag (Echtzeit) liegt, reicht es für Gelegenheitsspieler aus, einmal am Tag kurz neue Gäste zu ersteigern und vielleicht einige Bauaufträge zu geben. Durch die vielen Gestaltungsmöglichkeiten rund ums Hotel und der Möglichkeit, spontane Aktionen (Strandparties, Animation, etc.) zu starten, kann man sich aber auch sehr gut länger aufhalten und entspannt das eine oder andere Stündchen spielen. Sogar der Chat, den ich normalerweise bei solchen Spielen als erstes abschalte, stört nicht im geringsten und wirft ein gutes Licht auf die Community. (Was möglicherweise an der Tatsache liegt, dass man fremden Hotels keine Schlägertrupps vorbeischicken kann und es auch sonst nicht darum geht, die anderen Hotels dem Erdboden gleich zu machen. *g*)
Obwohl Wewaii als seitenfüllendes Flash-Game daherkommt, ist es weitgehend performant, und das trotz wirklich gelungener und hochauflösender Grafiken. Es macht schon Spaß, seinen kleinen Urlaubern zuzusehen und alle Details der Landschaft zu erkunden. Beim Zoomen stockt das Spiel selbst auf meinen Desktop-PC ab und zu, das trübt das Spielvergnügen aber nur minimal. Insgesamt bin ich tatsächlich begeistert und kann jedem nur empfehlen, selbst einen Blick auf das bis jetzt innovativste Spiel des Jahres zu werfen.

Nachdem vor ein paar Tagen endlich die Open Beta von Wewaii (ehemals Projekt Hawaii) gestartet ist, darf ich nun offiziell darüber schreiben. Während der Closed Beta bin ich nämlich sozusagen zum Fan geworden, weil es TG Nord hier wirklich geschafft hat, ein ganz neues Spielkonzept zu etablieren. Und mit Spielkonzept ist nicht gemeint, ein paar neue Grafiken aus einem exotischen Setting über das klassische Aufbau-Strategie-Konzept zu stülpen.

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Geschrieben von Sascha

12. Mai 2009 um 21:39

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Smashdown

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Trotz meiner leichten Abneigung gegenüber Sport-Browserspielen hab ich mich letzte Woche dazu entschlossen, mal einen vielversprechenden Titel auszuprobieren und mir einige hundert Matches gegönnt. Matches sind in dem Fall Kämpfe, wir reden hier nämlich von Smashdown, dem Boxmanager. Ehrlich gesagt habe ich mich allerdings weniger um die Manager-Komponente gekümmert, und mehr ums Draufhauen…

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Geschrieben von Sascha

6. Mai 2009 um 21:36

Veröffentlicht in Angespielt, Tips&Tricks

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Crush the castle

mit 2 Kommentaren

Gerade habe ich bei Caschy ein kleines Flashgame gefunden, das zwar nicht besonders durch Grafik oder Spieltiefe hervorsticht, aber dafür irgendwie dermaßen zum Durchspielen anregt, dass ich nicht aufhören kann… ;)

Crush the castle

Geschrieben von Sascha

2. Mai 2009 um 13:31

Veröffentlicht in Flash-Spiele

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