Might and Magic: Heroes Kingdoms
Ich kann nicht gerade behaupten, dass Might&Magic: Heroes Kingdoms (MMHK) mir in den letzten Wochen keine Zeit gelassen hätte, hier mal wieder was zu schreiben, trotzdem (oder gerade deswegen) muss so ein Artikel ja auch reifen. Und im Fall von MMHK wäre tatsächlich genug Zeit gewesen, einen mehrbändigen Roman zu verfassen, die Gamedesigner haben sich nämlich offensichtlich dazu entschlossen, die Spieler nicht mit schnellem Gameplay oder gar Action zu überfordern. Warum es trotzdem einen ersten Blick wert ist, und auch dem zweiten und dritten Blick standhält, musste ich erstmal verstehen, damit ich es jetzt weitergeben kann.
Zuerst zum negativen Punkt: Der eine oder andere hat meine subtilen Hinweise vielleicht schon enträtselt, trotzdem hier nochmal in aller Deutlichkeit: MMHK ist laaaaaangsam. Es sind wirklich nicht mehr als vielleicht 10 Klicks pro Tag nötig, und dann ist schon echt viel passiert. Die verfügbaren Aktionen dauern alle eine Ewigkeit, so dass man fast schon versucht ist, zu glauben, die Entwickler hätten versucht, hier etwas Realismus unterzubringen. Schließlich braucht so eine kleine Armee sicher schonmal 8 Stunden, um den Kilometer zum Nachbarfeld zu laufen, und dann erst der Heimweg, uiuiui. Auch das Wirken eines mächtigen Level 1 Zaubers ist sicher so anstrengend, dass der Cooldown von 12 Stunden wohl gerechtfertigt ist. Trotzdem steigert so etwas die Motivation gerade zu Beginn nicht sonderlich. Der Trick ist wohl, so lange durchzuhalten, bis die langen Aktionszeiten gerechtfertigt erscheinen, weil die eigenen Helden dann entsprechend hoch sind.
Hat man es so weit geschafft, wird man sich vermutlich fragen, warum man sich das eigentlich alles angetan hat, und dann verwundert feststellen, dass man in den letzten Wochen seine Tage „zufällig“ so organisiert hat, dass man gerade Zugriff auf einen Rechner hat, wenn die eigene Armee von der Schlacht zurückkehrt. Naja, oder man investiert die eine oder andere Stunde, bis man das Spiel auf seinem Handy zum Laufen bekommt. Also, hab ich gehört. Von ganz schlimmen Fällen.
Aber zurück zum Thema, was macht den MMHK eigentlich so interessant? Nun, das fängt schon damit an, dass es immer etwas zu tun gibt, was die Wartezeit noch unerträglicher macht. Der Ansatz unterscheidet sich insofern von den Konkurrenten, dass sich das Spiel erstmal für sehr lange Zeit komplett alleine spielen lässt. Das Gebiet um die eigene Hauptstadt herum ist voll von Monstern, die erledigt werden müssen, Minen die befreit werden wollen und dazu gibt’s noch eine Menge Quests, die einem das Spiel näher bringen. Jede Rasse hat eine ganze Reihe Einheiten zur Verfügung, die auch noch in verschiedenen Ausbaustufen verfügbar sind, je nachdem, wie weit die eigene Stadt schon ausgebaut ist.
Wahrscheinlich ist genau das der Punkt, der MMHK aus dem Meer der Strategie-Browserspiele abhebt. Ich muss eben nicht vier Wochen lang nur meine Ressourcen horten und Armeen bauen, um dann vom benachbarten Powergamer in einer Nacht und Nebel Aktion von der Karte gefegt zu werden. Es gibt auch keine hastig verstreuten NPC-Höhlen, die man jetzt auch plündern kann, „weil man das jetzt so macht“. Bei MMHK bin ich nach vier Wochen zugegebenermaßen noch nicht sehr weit, aber zumindest hab ich mich bis dahin intensiv mit dem (ziemlich interessanten) Kampfsystem auseinandergesetzt und immer wieder kleine Erfolge gegen die NPCs erzielt. Wenn das eigene Kartenstück erstmal von den Monsterhorden befreit ist, gibt es in der Nachbarschaft noch einiges aufzuräumen, so dass zumindest an der Ecke erstmal keine Langeweile aufkommt. Die letztendliche Qualität des Spiels wird sich wahrscheinlich erst offenbaren, wenn die ersten Konflikte mit den Nachbarn vom Zaun brechen, bis dahin sind die 10 Minuten pro Tag jedenfalls erstmal gut investiert, finde ich.
Ein Wort vielleicht noch zum Bezahlsystem, da hat sich Ubisoft mal nicht lumpen lassen und bringt das große Schreckgespenst der MMORPG-Branche auch mal ins Browserspiel: Abo-System! Fast alle großen Studios verabschieden sich davon, 4 der 5 größten MMOs auf dem Markt sind schon umgestellt, lediglich WoW kann sich’s leisten, monatlich noch Geld abzuknöpfen. So ganz hat man sich auch bei MMHK nicht getraut, man muss zumindest nicht direkt Geld bezahlen, um zu spielen. Zum Glück, denn das hätte dem vielversprechenden Titel sicher schon das Genick gebrochen, bevor es überhaupt losgeht. Spieler ohne Abo unterliegen zunächst mal nur einigen Einschränkungen, wie z.B. beschränkte Anzahl von Helden und Städten. Am Anfang beeinflusst das das Spiel überhaupt nicht, und ich vermute, es wird noch ein bis zwei Monate dauern, bis diese Grenze das erste Mal lästig wird. Ich bin selber noch nicht so ganz sicher, ob ich das fair finde, weil ich erst bezahlen muss, wenn ich wirklich lange gespielt habe und mir das Spiel wirklich gefällt, oder ob ich’s für Abzocke halten soll, weil ich dann nach nem viertel Jahr feststellen werde, dass es mir keine 5 Euro pro Monat Wert ist (oder wo auch immer der Preis dann liegt).
Wie auch immer, MMHK nicht anzusehen, kann sich eigentlich kein Strategie-Fan leisten, insofern am besten gleich mal hier klicken!






Für MMHK habe ich mich eine zeitlang auch sehr interessiert. Habe da auch schon viele Berichte drüber gelesen – jeder bewertet es anders.
Werde mir das Spiel jedoch trotzdem mal anschauen, wenn es als Strategie-Fan ein Muss ist
Stämme
27. August 2010 um 14:26