Archiv für die Kategorie ‘Angespielt’
Gemcraft – Labyrinth
Zu Gemcraft muss man wahrscheinlich nich mehr viel sagen, außerdem hab ich eigentlich eh keine Zeit, muss weiterspielen… Nur so viel: Gemcraft Labyrinth ist der wahrscheinlich beste Teil bis jetzt, und jeder Fan wird es sowieso lieben. Schaut euch trotzdem vorher mal den Trailer an, der ist auch nicht schlecht.
Spiral Knights
Gestern Abend hab ich noch ein echt süßes Browser-MMO gefunden, das ich gleich mal sharen muss. Spiral Knights ist von Sega bzw. Three Rings (das sind die Jungs von Puzzle Pirates) und sieht auf den ersten Blick wirklich brauchbar aus. Es gibt jedenfalls echt putzige Avatare (siehe Bild) und eine relativ innovative Spielwelt (ich würd’s mal Comic-Steampunk nennen). Nach dem ersten Anspielen scheint Spiral Knights leider nicht sehr casual zu sein, ich vermute mal, ohne Gruppe kommt man nicht besonders weit, weil’s direkt nach dem Tutorial mit einer Instanz losgeht. Aber einen Blick ist es auf jeden Fall Wert, ich bin freudig überrascht, was mit Java doch so alles machbar ist…
Echo Bazaar
Da ich eh schon die ganze Zeit dasitze und aufgeregt vor Freude in die Hände klatsche, eines gleich vorneweg: Echo Bazaar ist der Hammer! Das Konzept ist so einfach und doch so genial, ich hatte schon lange nicht mehr so viel Spaß bei einem (Browser-)Spiel. Aber von vorne: Echo Bazaar ist ein textbasiertes Rollenspiel, zum Spielen wird ein Twitter-Account benötigt. Wer noch keinen hat, kann sich guten Gewissens nur hierfür einen anlegen, man wird nicht automatisch zum urbanen Web-2.0-Menschen, versprochen. Der Account ist schnell erstellt, und nach dem ersten Login dauert es ungefähr 2 Minuten, bis das Spielkonzept klar geworden ist.
Jeder Spieler hat ein Deck aus sogenannten „Opportunity Cards“, das alle 6 Minuten um eine Karte aufgefüllt wird. Diese Karten enthalten kurze Storyabschnitte („Storylets“), die ausgespielt, also „erlebt“ werden können. Dabei kann allerlei passieren, meistens wird eines der eigenen Attribute erhöht (oder gesenkt) oder es gibt irgendwelchen Loot. An der Auswahl der Attribute lässt sich schon erkennen, dass es sich hier nicht um einen 0815-Fantasy-Langweiler handelt. Statt „Strength“ und „Stamina“ heißen die Attribute hier „Dangerous“, „Watchful“, „Persuasive“ und „Shadowy“. Was auf den ersten Blick vielleicht noch wie eine reine Textänderung aussieht, ist aber mehr als das. Gefährlich kann ich auch gut sein, ohne dass ich sehr stark oder geschickt bin. Ich muss auch nicht der größte Schleicher in der Klasse sein, um in den Schatten bescheid zu wissen.
Mit steigenden Attributen kommen ständig neue Karten dazu, viele Karten haben nämlich Attributsvoraussetzungen, die vorher nicht erfüllt werden. Wird eine Karte vom Opportunity Deck gezogen, befindet sie sich zunächst in der eigenen Hand. Die Anzahl der möglichen Handkarten hängt davon ab, wo man gerade so abgestiegen ist (was sich natürlich auch durch Storylets ändern lässt). Von der Hand aus können die Karten dann gespielt werden. Ein mehr oder weniger kurzer, aber meistens sehr stimmungsvoller Text beschreibt die Situation und der Spieler kann dann auswählen, wie er reagieren möchte oder ob er die Karte doch lieber nicht spielen will. Welche Reaktionen möglich sind, hängt wiederum von den eigenen Attributen ab, oft auch davon, welche anderen Eventualitäten sich so im Laufe der Story ergeben haben (z.B. Kontakte zu Fraktionen, der eigene Gesundheitszustand, etc.). Besondere Karten werden mit rotem Rand (die Karte muss auf jeden Fall gespielt werden, egal was sich dahinter verbirgt) und mit goldenem Rand (die Karte enthält ein Storylet, das die persönliche Geschichte weiter bringt) gekennzeichnet.
Das absolut beste an Echo Bazaar ist allerdings das Setting. Wer Neil Gaiman gelesen hat, wird diese spezielle Art von Fantasiewelt kennen. In bester „Niemalsland“-Manier präsentieren uns die Storyteller von Failbetter Games den Schauplatz der Handlung: Fallen London. Den Stil könnte man als Mischung aus Steampunk und Cthulhu bezeichnen, wobei alles sehr märchenhaft anmutet und sich nur selten zu Klischees hinreißen lässt. Die Gratwanderung zwischen übertriebener Dampf-Technisierung und den teilweise etwas angestaubt wirkenden Tentakel-Schrecken aus Arkham gelingt sehr gut und hinterlässt im Spieler ein angenehmes Gefühl von Skurilität, ohne als Plagiat zu erscheinen.
Natürlich wiederholen sich die Karten irgendwann, natürlich fängt man an, bestimmte Karten wegzuwerfen, weil man schon weiß, was passiert und natürlich liest man nicht jede einzelne Karte wieder und wieder durch. Trotzdem tauchen mit schöner Regelmäßigkeit neue Karten auf, werden neue Opportunities freigeschaltet und neue Handlungsstränge eröffnet. Und das alles lässt sich so wunderbar nebenher spielen, dass man fast gar kein schlechtes Gewissen mehr haben muss, wenn man erstmal dran hängengeblieben ist. In diesem Sinne: the Starveling Cat! louder than a dog! taller than a rat!
Might and Magic: Heroes Kingdoms
Ich kann nicht gerade behaupten, dass Might&Magic: Heroes Kingdoms (MMHK) mir in den letzten Wochen keine Zeit gelassen hätte, hier mal wieder was zu schreiben, trotzdem (oder gerade deswegen) muss so ein Artikel ja auch reifen. Und im Fall von MMHK wäre tatsächlich genug Zeit gewesen, einen mehrbändigen Roman zu verfassen, die Gamedesigner haben sich nämlich offensichtlich dazu entschlossen, die Spieler nicht mit schnellem Gameplay oder gar Action zu überfordern. Warum es trotzdem einen ersten Blick wert ist, und auch dem zweiten und dritten Blick standhält, musste ich erstmal verstehen, damit ich es jetzt weitergeben kann.
Zuerst zum negativen Punkt: Der eine oder andere hat meine subtilen Hinweise vielleicht schon enträtselt, trotzdem hier nochmal in aller Deutlichkeit: MMHK ist laaaaaangsam. Es sind wirklich nicht mehr als vielleicht 10 Klicks pro Tag nötig, und dann ist schon echt viel passiert. Die verfügbaren Aktionen dauern alle eine Ewigkeit, so dass man fast schon versucht ist, zu glauben, die Entwickler hätten versucht, hier etwas Realismus unterzubringen. Schließlich braucht so eine kleine Armee sicher schonmal 8 Stunden, um den Kilometer zum Nachbarfeld zu laufen, und dann erst der Heimweg, uiuiui. Auch das Wirken eines mächtigen Level 1 Zaubers ist sicher so anstrengend, dass der Cooldown von 12 Stunden wohl gerechtfertigt ist. Trotzdem steigert so etwas die Motivation gerade zu Beginn nicht sonderlich. Der Trick ist wohl, so lange durchzuhalten, bis die langen Aktionszeiten gerechtfertigt erscheinen, weil die eigenen Helden dann entsprechend hoch sind.
Hat man es so weit geschafft, wird man sich vermutlich fragen, warum man sich das eigentlich alles angetan hat, und dann verwundert feststellen, dass man in den letzten Wochen seine Tage „zufällig“ so organisiert hat, dass man gerade Zugriff auf einen Rechner hat, wenn die eigene Armee von der Schlacht zurückkehrt. Naja, oder man investiert die eine oder andere Stunde, bis man das Spiel auf seinem Handy zum Laufen bekommt. Also, hab ich gehört. Von ganz schlimmen Fällen.
Aber zurück zum Thema, was macht den MMHK eigentlich so interessant? Nun, das fängt schon damit an, dass es immer etwas zu tun gibt, was die Wartezeit noch unerträglicher macht. Der Ansatz unterscheidet sich insofern von den Konkurrenten, dass sich das Spiel erstmal für sehr lange Zeit komplett alleine spielen lässt. Das Gebiet um die eigene Hauptstadt herum ist voll von Monstern, die erledigt werden müssen, Minen die befreit werden wollen und dazu gibt’s noch eine Menge Quests, die einem das Spiel näher bringen. Jede Rasse hat eine ganze Reihe Einheiten zur Verfügung, die auch noch in verschiedenen Ausbaustufen verfügbar sind, je nachdem, wie weit die eigene Stadt schon ausgebaut ist.
Wahrscheinlich ist genau das der Punkt, der MMHK aus dem Meer der Strategie-Browserspiele abhebt. Ich muss eben nicht vier Wochen lang nur meine Ressourcen horten und Armeen bauen, um dann vom benachbarten Powergamer in einer Nacht und Nebel Aktion von der Karte gefegt zu werden. Es gibt auch keine hastig verstreuten NPC-Höhlen, die man jetzt auch plündern kann, „weil man das jetzt so macht“. Bei MMHK bin ich nach vier Wochen zugegebenermaßen noch nicht sehr weit, aber zumindest hab ich mich bis dahin intensiv mit dem (ziemlich interessanten) Kampfsystem auseinandergesetzt und immer wieder kleine Erfolge gegen die NPCs erzielt. Wenn das eigene Kartenstück erstmal von den Monsterhorden befreit ist, gibt es in der Nachbarschaft noch einiges aufzuräumen, so dass zumindest an der Ecke erstmal keine Langeweile aufkommt. Die letztendliche Qualität des Spiels wird sich wahrscheinlich erst offenbaren, wenn die ersten Konflikte mit den Nachbarn vom Zaun brechen, bis dahin sind die 10 Minuten pro Tag jedenfalls erstmal gut investiert, finde ich.
Ein Wort vielleicht noch zum Bezahlsystem, da hat sich Ubisoft mal nicht lumpen lassen und bringt das große Schreckgespenst der MMORPG-Branche auch mal ins Browserspiel: Abo-System! Fast alle großen Studios verabschieden sich davon, 4 der 5 größten MMOs auf dem Markt sind schon umgestellt, lediglich WoW kann sich’s leisten, monatlich noch Geld abzuknöpfen. So ganz hat man sich auch bei MMHK nicht getraut, man muss zumindest nicht direkt Geld bezahlen, um zu spielen. Zum Glück, denn das hätte dem vielversprechenden Titel sicher schon das Genick gebrochen, bevor es überhaupt losgeht. Spieler ohne Abo unterliegen zunächst mal nur einigen Einschränkungen, wie z.B. beschränkte Anzahl von Helden und Städten. Am Anfang beeinflusst das das Spiel überhaupt nicht, und ich vermute, es wird noch ein bis zwei Monate dauern, bis diese Grenze das erste Mal lästig wird. Ich bin selber noch nicht so ganz sicher, ob ich das fair finde, weil ich erst bezahlen muss, wenn ich wirklich lange gespielt habe und mir das Spiel wirklich gefällt, oder ob ich’s für Abzocke halten soll, weil ich dann nach nem viertel Jahr feststellen werde, dass es mir keine 5 Euro pro Monat Wert ist (oder wo auch immer der Preis dann liegt).
Wie auch immer, MMHK nicht anzusehen, kann sich eigentlich kein Strategie-Fan leisten, insofern am besten gleich mal hier klicken!
Die Verdammten
Vor ein paar Jahren habe ich die sogenannten „Cooperative Boardgames“ für mich entdeckt, und mich jetzt um so mehr gefreut, als ich vor ein paar Wochen das erste Browserspiel mit gleichem Spielkonzept gefunden habe. Wie der Name schon sagt, geht es ausnahmsweise mal nicht darum, seine Mitspieler zu übertreffen oder zu besiegen, sondern als Gruppe zusammen gegen die Spielmechanik bzw. „das Brett“ zu gewinnen.
Die Verdammten ist genau so ein Spiel, die Spieler befinden sich in einer Endzeit-Welt in einer kleinen Siedlung voller Überlebender, und müssen sich Nacht für Nacht dem Ansturm blutgieriger Zombies entgegen stellen. Dazu haben die Spieler den ganzen Tag Zeit, die verwüstete Umgebung zu erkunden, mehr oder weniger nützliche Gegenstände zu finden und die Verteidigung der Stadt zu stärken, damit die nächste Nacht überlebt werden kann. Das Überleben kann nur als Gruppe funktionieren, da quasi kein nennenswertes Spielziel alleine erreicht werden kann. Dazu ist natürlich Kommunikation nötig, denn sonst ist eine sinnvolle Entscheidung, welches Gebäude zum Beispiel heute zu bauen sei, völlig undenkbar. Die Verdammten löst dieses Problem sehr geschickt durch jedem Menge „Mini-Foren“, die quasi an jeder interessanten Stelle verfügbar und sehr einfach und unkompliziert zu bedienen sind.
- Die Umgebungskarte
- Die Bauliste
Sollte der Spieler an einer der vielfältigen Todesarten dahinscheiden, wird dessen Seele wiedergeboren und er startet in einer neuen Stadt wieder von vorne. Sterben geht bei den Verdammten schnell, und das ist auch gut so. Das grundsätzliche Problem bei kooperativen Spielen ist immer der Schwierigkeitsgrad: Ist das Spiel zu leicht, haben gerade erfahrene Spieler nach ein paar Runden den Dreh raus, und gewinnen quasi immer. Damit verliert das Spiel natürlich seinen Reiz. Ist der Schwierigkeitsgrad zu hoch, stellt sich Frust ein und die Motivation sinkt. Der Spieler muss das Gefühl haben, dass das Spiel machbar ist, aber auch der kleinste Fehler sofort bestraft wird und entweder von der Gruppe aufgefangen oder unweigerlich zur Niederlage führt. Bei den Verdammten klappt das soweit sehr gut, auch wenn ich noch in keiner Stadt länger als vier Tage überlebt habe. Dennoch weiß ich von Städten, die es über zehn Tage ausgehalten haben, und das spornt an.
Ich hatte nach ein paar Tagen Spielzeit schon angefangen, diesen Beitrag zu schreiben, und obwohl das erst zwei Wochen her ist, hätte das Fazit sicher anders gelautet. Ich war schon warmgeschrieben und bereit, mich auf das Hauptproblem solcher Spiele einzuschießen, nämlich die Mitspieler. Ständig ist einer dabei, der aus der Reihe tanzt und in vielen Fällen damit das Schicksal einer ganzen Siedlung besiegelt. Passiert sowas aus Unkenntnis, lässt sich darüber hinwegsehen, jeder war mal neu und hat Fehler gemacht. (An dieser Stelle noch mal sorry an den cholerischen Mitspieler, dem ich seine Medikamente vor den Füßen weggesammelt hab. War sicherlich kein angenehmer Tod, aber es war ein Versehen, wirklich!
) Bei vielen Spielern habe ich aber das Gefühl, sie sind absolut beratungsresistent oder wollen den anderen sogar schaden, was das ganze Konzept schnell zum Einsturz bringt, gerade wenn der Schwierigkeitsgrad entsprechend hoch ist.
Inzwischen musste ich aber erkennen, dass sich auch eine neue Community sehr schnell auf so etwas einstellen kann, und entsprechende „Maßnahmen“ ergriffen werden: Neue Spieler werden gleich zu Beginn einer Stadtgeschichte informiert und ausgebildet, Störenfriede werden inzwischen ziemlich schnell unschädlich gemacht und für ganz harte Fälle ist auch mal schnell ein Galgen gebaut…
Das Spiel entwickelt sich also in eine vielversprechende Richtung, und auch wenn ich mich schon wieder in Richtung „Might and Magic: Heroes Kingdoms“ verabschieden muss, solltet ihr mal einen Blick riskieren!
Minesweeper meets Nethack
Nach meinem Tokio-Trip und den teilweise doch sehr strangen Mashups, die die Japaner so hervorbringen, muss ich mir dringend mal ein paar japanische Browserspiele anschauen. Wir beginnen mit Mamono Sweeper, der Minesweeper-Variante für Rollenspieler
Onlinefussballmanager
Endlich raus aus der schwedischen Bezirksliga! Am Ende der dritten Saison habe ich’s tatsächlich geschafft, meine skandinavischen Provinzkicker zum Aufstieg zu führen. Natürlich nur virtuell, zum Fussballer bin ich nicht wirklich geboren, aber das ist beim Onlinefussballmanager (OFM) auch gar nicht nötig. Die Fussballmanager-Simulation wurde in letzter Zeit stark gehypt, Grund genug, sich das ganze mal anzusehen.
Auf den ersten Blick kommt der OFM mit einer Menge Menüs und Einstellungen daher, als alter „Anstoss“-Veteran lässt man sich von sowas aber nicht abschrecken, sondern eher begeistern. Die Menüs und Einstellungsscreens wirken größtenteils übersichtlich und aufgeräumt, so dass gerade für vorbelastete Spieler der Spieleinstieg relativ zügig von statten geht. Neben den klassischen Einstellungsmöglichkeiten wie Training, Eintrittspreisen und Stadionausbau bietet OFM jede Menge weiterer Optionen, die sich sehr gut nach und nach entdecken lassen.
Für den Anfang reicht es, eine Aufstellung und Taktik auszuwählen und vielleicht einen Blick aufs Training zu werfen, dann kanns auch schon losgehen. Jeder Spieltag dauert genau einen Tag, so dass die komplette Saison nur knapp über einen Monat dauert. Nach den ersten Spielen stellen sich ganz automatisch neue Anforderungen ein, denn sicher lässt sich am Training noch was schrauben und sich einen Ersatztorwart oder Topstürmer auf dem Transfermarkt zu sichern, kann wohl auch nichts schaden.
Je nach Training und Spielerfolgen erhalten die einzelnen Spieler Erfahrungspunkte und verbessern ihre Fähigkeiten, fähige Jungtalente können so relativ schnell zu Topstars werden. Die eigentliche Stärke des Spiels liegt wahrscheinlich genau in der Kombination von Einfachheit und kontinuierlichem Fortschritt. Mit wenigen Klicks pro Tag sind die Grundeinstellungen getroffen, die Pflichtspiele werden automatisch berechnet und dank der kurzen Saisondauer passiert auch ständig etwas, Erfolge sind sofort sichtbar. Für den ambitionierten Jungtrainer bieten sich aber genauso viele Möglichkeiten, sein Team bis ins letzte Detail durchzuplanen.
Es kommt ja selten vor, aber sogar der Premium-Modus wirkt erstaunlich fair und lohnenswert. Für ein paar Euro pro Monat gewinnt OFM durch die vielen Zusatzstatistiken, Assistenten und neuen Funktionen (yay, Wettbüro!) nocheinmal immens an Spieltiefe. Ich fasse zusammen: OFM macht Spaß und wer Spaß mag, kann sichs ja mal anschauen.
Dragon’s Call
Nach Evony hätte ich eigentlich wissen sollen, warum mir die hübschen amerikanischen Browserspiele so gut gefallen. Es hat jetzt aber doch noch ein selbsternanntes „Epic Browser MMORPG“ gefehlt, um die Erkenntnis in mir reifen zu lassen, und selbst das kann mich nicht davon abhalten, es bald wieder zu tun…
Dragon’s Call ist tatsächlich ein Browser MMORPG, „epic“ ist allerdings relativ, zumindest droppen ständig epische Ausrüstungsgegenstände, die den User bei der Stange halten (man hat sich natürlich an die übliche Farbeinteilung gehalten, die WOW-geschädigten wie mir nur zu gut bekannt ist…). Grafisch passiert nicht allzuviel, da das komplette Spiel nur aus HTML-Seiten besteht und keine Animationen vorkommen (wenn man mal von animierten Mob-Gifs absieht). Die Grafiken selbst sehen gut aus, auch wenn der Welt, und damit den vorkommenden NPCs und Gegnern etwas Originalität fehlt. Neben genretypischen Orks und Untoten werden nämlich hauptsächlich die gemeingefährlichen Tiere des Waldes hingemetzelt.
Vom Spielablauf hat sich nicht wirklich viel zum klassischen Charactergame geändert, man merkt allerdings schon, dass den Herstellern inzwischen klar geworden ist, dass täglich fünf mal alle 20 Minuten eine Quest starten niemanden wirklich langfristig interessiert. Zwar werden bei Dragon’s Call ebenfalls nur reihenweise Quests erledigt, um dann bessere Ausrüstung zu bekommen, um noch höhere Monster killen zu können, um … (Computerrollenspiel eben), aber dafür gibt es (ähnlich wie bei Evony) sehr viele Kleinigkeiten, die das Spiel doch interessant machen und einen immer wieder dazu bringen, „mal kurz“ reinzuschauen. Das inzwischen typische Glücksrad darf genausowenig fehlen, wie ein Auktionshaus, einfaches Crafting, Daily-Quests, Arena-PVP und Welt-Events.
- Die Weltkarte
- Die Stadtansicht
So, um die Kurve noch zu kriegen und zum Einstieg zurückzukommen: Spiele wie Dragon’s Call gefallen mir anfangs so gut, weil sie echt einsteigerfreundlich sind. Und damit meine ich nicht das Tutorial oder die Einführungsquests. Nein, es kann einem einfach nichts passieren. Man wird nicht nach zwei Wochen Spielen geraidet und steht ab da auf der Farmliste irgend einer Gilde. Hier kann jeder gemütlich vor sich hinspielen, ohne sich um die anderen Sorgen zu machen. Ich bin ein paar mal umgehauen worden, als ich mich auf der Weltkarte ausgeloggt hab, aber selbst das hab ich erst Tage später gemerkt, als ich zufällig in meine Mails geguckt habe. Leider ist genau das auch der Punkt, der langfristig stört: Man verpasst zu leicht den Absprung und klickt nur noch alleine vor sich hin. Der Multiplayer-Aspekt geht völlig verloren und Charakter leveln und Gegenstände abgreifen reicht für ein Browserspiel dieser Sorte einfach nicht aus. Dafür fehlt die wirkliche Herausforderung, denn die Kämpfe bieten weder Taktik noch Tiefgang und auf Dauer wird das Klicken nervig und zu aufwendig. Und so bricht die einstmals gute Idee, Quests eben nicht nur per Klick zu starten und dann 20 Minuten zu warten, sondern ständig auf der Karte hin- und herlaufen und Zeugs anklicken zu müssen, einem ansonsten vielversprechenden Spiel das Genick.
Es kann trotz alledem nichts schaden, sich das Spiel mal anzuschauen, es gibt weiß Gott schlimmere Wege, seine Zeit zu verschwenden. Wenigstens ändert sich mal was und es gibt doch noch mehr als das hunderste „Vampire vs. Werwolf“ – „Rollenspiel“…
Dragon Age Journeys vs. Trailer
Wer auch immer den Trailer zu Dragon Age Journeys verbrochen hat, er hätte vielleicht das Spiel auch vorher mal spielen sollen. Was der Trailer vermittelt ist nämlich extrem blutiges Dauer-Action-Geklicke, was das Spiel aber in Wirklichkeit (zum Glück) gar nicht bietet. Die Kämpfe sind rundenbasiert und die Karte ist in Hex-Felder aufgeteilt, da fühlt man sich als alter Computer-Rollenspieler doch gleich viel heimischer und vor allem viel mehr angesprochen. Alles andere hätte mich ehrlich gesagt auch verwundert, sind hier doch die Macher des genialen Monster’s Den am Werk gewesen.
Dragon Age Journeys bietet mit seinen 3 Standard-Charakterklassen, den Einheitsdungeons und den wenigen Monstertypen nicht gerade neues, macht aber dank der einigermaßen interessanten Story und den vielen magischen Items trotzdem Spaß. Das ganze ist ja auch mehr oder weniger nur ein Promo-Spiel für das „echte“ Dragon Age, und da hat EA Ideenreichtum bewiesen, denn durch bestimmte Achievements im Browserspiel lassen sich besondere Items für das PC-Spiel freischalten. Spätestens hier ist also ein Spielanreiz gegeben, zumindest für die, die dieses Jahr an Dragon Age nicht vorbei kommen werden…
Cybaea
Erfahrene Browser-Generäle werden es kennen, irgendwann wird man einfach Kriegsmüde. Mir ging es vor einiger Zeit ähnlich, deswegen habe ich mich mal nach Spielen umgesehen, bei denen es zwar auch taktisch und strategisch zugeht, man seinen Gegnern aber mit subtileren Mitteln zuleibe rückt. Dabei bin ich über Cybaea gestolpert, das auf den ersten Blick mit seiner eleganten schwarzen Flash-Oberfläche schon was hermacht. Aber auch der zweite Blick weiß zu begeistern, denn hinter den wirklich sehr gelungenen und äußert professionell anmutenden Grafiken steckt eine Weltraum-Wirtschaftssimulation, die mich an die guten alten Privateer-Zeiten erinnert.
Mit nichts als einem schäbigen Frachter und einem leeren Konto ausgestattet beginnt das Händler-Leben irgendwo in den Weiten des Universums. Um schnellstmöglich an ein paar Credits zu kommen, schauen wir uns die aktuelle Marktlage an und suchen nach Waren, die nach Profit aussehen. Die derzeitige Marktsituation ist dazu übersichtlich nach Waren sortiert, inklusive möglicher Gewinnspanne. So lassen sich schnell gute Geschäfte finden, wobei man die Entfernungen der Planeten nicht unterschätzen sollte. Solange sich Planeten im gleichen Sternensystem befinden, bewegen sich die Flugzeiten im Minutenbereich. Geht die Reise zu anderen Sternensystemen, dauert der Flug schnell mal eben fünf Stunden.
- Der Markt
- Die Navigationskarte
Auf diese Weise lassen die ersten selbstverdienten Millionen nicht lange auf sich warten und man kann langsam darüber nachdenken, einen eigenen Betrieb auf einem Planeten zu eröffnen. Dort können dann je nach Ressourcenvorkommen des Planeten eigene Rohstoffe und Produkte hergestellt werden. So folgt bald das zweite Schiff, mehr Profit, neue Betriebe, und so weiter… Irgendwann macht es auch Sinn, sich über die Bewaffnung der eigenen Schiffe Gedanken zu machen, denn wo Waren per Schiff durch die Gegend transportiert werden, sind Piraten meist nicht weit.
An Cybaea wird übrigens heftig entwickelt und so kommen regelmäßig neue Features hinzu. Eigene Forschungen sind inzwischen genauso möglich, wie die Erkundung bisher unentdeckter Sternensysteme. Auch was Premiumfeatures angeht, waren die Entwickler einfallsreich: Jeder neue Account erhält ein paar Tage Premiumaccount geschenkt. Die Premiumfeatures klingen zunächst nicht weiter erstrebenswert, wer braucht schon hübsche Grafiken? Die werden nämlich u.a. für normale Accounts sehr stark in der Qualität beschnitten, was ja wohl mal sowas von egal ist. Dachte ich zumindest… Leider hat man sich nach der Einführungszeit so an die gelungenen Grafiken gewöhnt, dass es schon weh tut, die verpixelte Version des eigenen Schiffs anzusehen.
Alles in allem macht Cybaea einen sehr runden Eindruck und konnte positiv überraschen. Wenn das so weitergeht, wird (hoffentlich) noch ein richtiger Hit daraus…
















