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Archiv für die Kategorie ‘Angespielt

A Mazing Monk

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Gerade gefunden: Studenten der “National Academy of Digital, Interactive Entertainment” (DADIU) haben ein kleines Puzzle Game mit Unity3D umgesetzt. Sieht sehr interessant aus, sehr schöne, echte 3D-Grafik und ein witziges Spielkonzept. Ein junger Mönch muss auf dem Weg zur Erlösung Karma sammeln, ohne dabei von den (chinesischen?) Soldaten erwischt zu werden. Dazu kann seine würfelförmige Welt jeweils in Scheiben gedreht werden, ähnlich wie beim beliebten Zauberwürfel. Die Spielmechanik ist intuitiv und nach 2 Minuten erlernt, leider gibt’s insgesamt nur 6 Levels, die machen allerdings Lust auf mehr. Schön zu sehen, dass der Medien-Nachwuchs offen für neue Technologien ist, Unity ist wohl das vielversprechendste 3D-Browser-Plugin und hat auch den Iphone-Spiele-Markt längst erobert.

amazingmonk
A Mazing Monk
via IndieGames

Geschrieben von Sascha

19. September 2009 um 12:59

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Gallendor Battlegrounds

mit 2 Kommentaren

Um entsprechenden Bedenken gleich vorzubeugen: Gallendor Battlegrounds hat nichts mit Quests of Gallendor zu tun, gamelabs hat lediglich den Namen übernommen, um vom Bekanntheitsgrad des doch ziemlich weit verbreiteten Charactergames zu profitieren. Bei Gallendor Battlegrounds handelt es sich um ein Aufbau-Strategiespiel, das einigen vielleicht bekannt vorkommt. Tatsächlich ist GB eine modifizierte Version des deutschen Spiels Demonlords. Wer einen dreisten Plagiatsversuch vermutet, wird allerdings enttäuscht, denn wie im Demonlords-Forum nachzulesen, hat der Entwickler mit den GB-Machern kooperiert. Das kann ich ihm auch nicht verdenken, schließlich hat er mit Demonlords ein ziemlich gutes Browserspiel geschaffen und damit etwas Geld verdienen zu wollen, ist ja kein Verbrechen.

Gallendor Battlegrounds ist aber keine reine Kopie, sondern vielmehr ein Fork von Demonlords. Die meisten Grafiken wurden geändert, sowie das Gameplay “massentauglicher” gemacht. Was diese Veränderungen letztendlich bringen, wird sich zeigen, positiv wird sich vermutlich vor allem die erhöhte Manpower beim Content bemerkbar machen. Für alle, die Demonlords/Gallendor Battlegrounds noch nicht kennen, hier ein kurzer Überblick.

Demonlords ist ein handelsübliches Aufbau-Strategiespiel im Fantasy-Setting, das sich durch Features wie z.B. einem persönlichen Avatar, Monsterjagden, Quests und einem riesigen Tech- und Forschungstree von den einfacheren Konkurrenten abhebt. Alle Einheiten erhalten, wie der eigene Avatar auch, für jeden Kampf Erfahrungspunkte und steigen so immer weiter auf. Die Truppen können zusätzlich mit erforschten Zaubern und magischen Gegenständen ausgerüstet werden. Demonlords ist außerdem bekannt für seine eingeschworene Community, die dem Spiel größtenteils schon seit vielen Versionen treu ist und nicht zuletzt zur Atmosphäre und Spieltiefe beiträgt.

Wer ein wirklich sympathisches Strategie-Spiel sucht, das nicht mit Millionen von Usern protzen kann, aber dafür ein angenehmes Spielgefühl mitbringt, sollte sich Demonlords ansehen. Für die Casualgamer unter uns ist wohl Gallendor Battlegrounds die bessere Wahl…

Demonlords
Gallendor Battlegrounds

Geschrieben von Sascha

25. August 2009 um 22:24

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Krieg bedeutet Frieden

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Politik ist ja landläufig nicht gerade als das spannendste aller Themen bekannt. Auch wenn das der Thematik selbst sicher Unrecht tut, beschränkt sich der Unterhaltungswert doch meistens auf Schadenfreude über Fehltritte einzelner Politiker. Bei meiner neuesten Entdeckung eRepublik hingegen hat man als guter eBürger seines eLandes die Möglichkeit, selbst zum Politiker zu werden, zum ePolitiker sozusagen. Wer trotzdem keine Lust auf Politik hat, kann sich aber auch anderweitig als gutes Mitglied seines virtuellen Staates einbringen, zum Beispiel als Soldat.

Das Spielprinzip ist einfach, aber genial: Jeder Spieler wird bei seiner Anmeldung automatisch Bürger der virtuellen Version seines Landes, also in meinem Fall eGermany. Als kleiner Level 1 Bürger ist noch nicht viel zu machen, also geht man erst mal auf Jobsuche, damit man sich ernähren kann. Die potentiellen Arbeitgeber wiederum sind Firmen, die von anderen Spielern geleitet werden. Wenn man nämlich ein paar Levelaufstiege zu verzeichnen hat, lassen sich immer mehr Funktionen im eigenen Land wahrnehmen. Vom kleinen Produktionsbetrieb bis zur eigenen Partei stehen einem alle Türen offen. Die Levelaufstiege kommen dabei ganz automatisch, wer jeden Tag zur Arbeit geht und einen Happen zu sich nimmt, erreicht ganz automatisch langsam aber kontinuierlich Level für Level. Wie oft bei guten Spielen wird auch bei eRepublik nur der Rahmen vorgegeben und der komplette Inhalt von den Spielern generiert.

Der Job-Markt in eRepublik

Der Job-Markt in eRepublik

Im nächsten Schritt muss man sich vorstellen, dass es natürlich nicht nur eGermany gibt, sondern aus unzähligen Ländern Spieler aktiv sind, was eine echte Weltpolitik ermöglicht. Selbstverständlich gibt es Wahlen (zumindest in eGermany), die zu Kongressen und Staatsoberhäuptern führen, die dann wiederum so wichtige Entscheidungen zu treffen haben, beispielsweise ob es sich lohnt, Krieg gegen ein aufmüpfiges Nachbarland zu führen oder vielleicht doch lieber im Untergrund einen Aufstand anzuzetteln. In der Welt von eRepublik haben sich durchaus andere Machtstrukturen herausgebildet, die USA kann jedenfalls nur davon träumen, eine Weltmacht zu sein ;)

Auch wenn ich täglich maximal 10 Minuten in eRepublik verbringe, muss ich sagen, dass mich das Konzept ziemlich begeistert. Abseits von stumpfsinnigem Second-Life-Geklicke und mit dem nötigen Abstand betrachtet wird hier durch eine virtuelle Welt zumindest im Ansatz deutlich, wie die echte Welt funktioniert. Und wer wissen will, warum ein Krieg gegen unsere freundlichen Nachbarn aus eUngarn gerade noch rechtzeitig kommt, um Schlimmeres zu verhindern, der sollte über einen ersten Urlaub in eGermany nachdenken…

eRepublik

Geschrieben von Sascha

31. Juli 2009 um 16:24

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Mine Things

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Wir befinden uns im Jahr 4024. Nachdem die komplette überlebende Menschheit (Vulkanausbruch, alle tot, blabla…) 2000 Jahre auf dem Mars verbracht hat, kehren die ersten Überlebenden auf die verwüstete Erde zurück. Ich bin grad gar nicht mehr sicher, ob ich das irgendwo auf der Website gelesen, oder mir einfach in den letzten Tagen zusammengereimt habe… Ist auch egal, denn bei Mine Things geht es hauptsächlich ums Sammeln, Zusammensetzen und Handeln von Gegenständen. Da die komplette Erdoberfläche mit Vulkanstaub bedeckt ist, muss der ganze Kram erst aus neugeschaffenen Minen rausgebuddelt werden.

Jetzt beim Beschreiben der Spielmechanik fällt mir allerdings auf, wie sinnlos das ganze ist und ich werd wohl demnächst damit aufhören, trotzdem hier noch ein kurzer Einblick ins Spiel. Das eigentliche Ziel des Spiels ist es, sogenannte “Melds” zu erzeugen. Melds sind Konglomerate verschiedener, thematisch mehr oder weniger passender Gegenstände. Um etwa den (oder das?) Meld “Movies” zu erzeugen, werden die Items “HD Movie Player” und “Skirt” benötigt. Von diesen Melds gibt es jede Menge verschiedener Sorten, farblich sortiert nach Seltenheit. Um an die Gegenstände für neue Melds zu kommen, muss der Spieler seine Minenroboter losschicken und auf sein Schatzgräber-Glück hoffen. Die Roboter suchen vollautomatisch, liefern alle gefundenen Gegenstände im eigenen Lager ab und müssen nur alle paar Stunden aufgeladen werden (durch einen erneuten Login).

Mine Things

Mine Things

Alles, was also bei Mine Things zu tun ist, ist sich alle paar Stunden einzuloggen, die neu gefundenen Gegenstände anzusehen und zu überprüfen, ob damit neue Melds erstellt werden können. Nicht benötigte Gegenstände können für Gold verkauft oder versteigert werden. Hat man alle Melds aus der Startmine zusammen, können für ein paar echte Dollar bzw. horrende Summen von Gold weitere Minen gekauft werden, in denen neue Gegenstände zu finden und neue Melds zu erstellen sind.

Seitdem ich bei Facebook aktiv bin und dort auch hin und wieder Spiele ausprobiere, ist mir aufgefallen, dass immer öfter das Konzept des “Nur-Sammeln-Sonst-Nix” Einzug hält. Bei diesem neuen Spieltyp geht es tatsächlich nur darum, Zeug anzuhäufen, um es dann… zu besitzen! Man kann rein gar nichts damit anfangen. Niemanden damit verprügeln. Nichts upgraden und Achievements gibts auch keine. Ich kann den Kram nichtmal mit dem Kram von anderen vergleichen, um meinen Kram besser zu finden. Und dafür gibt es dann auch noch Premium-Inhalte: Weiterer Kram, der nur für echtes Geld zu haben ist. Ich weiß nicht, wer sowas erfunden hat, und noch weniger, warum offensichtlich Leute dazu bereit sind, echtes Geld zu investieren. Ich hoffe allerdings, dass es bald wieder aufhört,  bevor bei den anderen Item-Sammelspielen auch der restliche Inhalt zusammengestrichen wird und das ganze wunderbare Questen, Grinden und Rumrennen zwischen den Itembelohnungen wegfällt… ;)

Geschrieben von Sascha

20. Juli 2009 um 22:47

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Koks und Nutten

mit 2 Kommentaren

Jaja, es geht noch um Browserspiele, auch wenn der Titel anderes vermuten lässt. Ich will auch nicht ein paar zusätzliche Klicks mit allseits beliebten Schlagworten abgreifen… Beim Nuttenspiel geht es tatsächlich darum, sich eine Prostituierte auszusuchen und diese durch diverse Aufgaben und Catfights zur gefragtesten Hure der Stadt zu machen. Das klingt irgendwie nach Porno und irgendwie auch bescheuert, ist aber bedauerlicherweise nur zweiteres.

Das Nuttenspiel ist ein typisches Charactergame, bei dem regelmäßig “Quests” (also beschriftete Ladebalken) absolviert werden, um Erfahrungspunkte zusammeln, um weiter aufzusteigen, um bessere Ausrüstung kaufen zu können, um neue Quests zu absolvieren, um … Die Aufgaben ranken sich dabei um das, was Bordsteinschwalben halt so machen, die verfügbare Ausrüstung klingt eher nach Beate-Uhse-Katalog und die Premiumwährung wird stilecht in Liebeskugeln gezählt. Abgesehen davon, dass das sowieso schon nicht gerade spannungsgeladene Genre nicht durch frische Ideen aufgelockert wird, hat man beim Spielen ständig das Gefühl, versehentlich in den Spam-Ordner seines Mail-Postfachs geraten zu sein. Hier hätte etwas mehr Abwechslung und vielleicht ein professioneller Texter schon einiges rausreißen können.

Das Profil

Das Profil

Wer gehofft hat, seinen Spielspaß zumindest durch einige hübsche Mädels steigern zu können, wird ebenfalls enttäuscht. Erst ab Charakterlevel 3 (ca. 3-4 Tage Spielzeit) wird die eigene Bildschirm-Schönheit etwas freizügiger, wer nackte Haut sehen will, muss allerdings zwangsweise in Premiumwährung investieren. Das will aber vermutlich nicht wirklich jemand, schließlich reden wir hier von ein paar mittelprächtig gerenderten 3D-Babes. Vielleicht findet der eine oder andere ja doch Geschmack daran, mein Ding war’s jedenfalls nicht…

Geschrieben von Sascha

29. Juni 2009 um 23:45

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Schöner bauen

mit 2 Kommentaren

Für gewöhnlich nehme ich mir nach gescheiterten Aufbaustrategie-Versuchen vor, sowas nie mehr zu spielen, weil’s einfach keinen Spaß macht. Zum Glück ist mein Durchhaltevermögen bei solchen Vorsätzen nicht besonders hoch, sonst hätte ich wohl nie Evony entdeckt. Evony ist eins von den Spielen, die einen auf ihren Werbebannern mit nett gezeichneten Babes anlocken, die man dann im Spiel nie wieder sieht. Gut, es geht noch schlimmer, wie man an so Spielen wie RumbleRace Downtown sieht: Das Babe vom Banner taucht im Spiel dauernd auf, aber dafür ist das Spiel dermaßen langweilig, dass ich’s trotzdem nach 30 Minuten aufgegeben hab…

Aber zurück zum Thema! Evony ist ein Aufbaustrategiespiel mit jeder Menge Gebäuden, Einheiten, Forschung und so weiter… Mehr gibt’s an der Stelle nicht zu sagen, ich will lieber direkt zu den Punkten kommen, die Evony von den anderen drölfzigtausend Spielen gleicher Machart unterscheiden. Allem voran fällt direkt auf, dass einen hier nicht das HTML-gewordene Excel-Sheet begrüßt, das sich durch die deutsche und internationale Browserspielbranche gefressen hat. Evony kommt mit einem schicken, übersichtlichen Flash-Client daher und überzeugt so optisch auf ganzer Linie. Was anfangs nur gefällt, erweist sich schnell als praktisch und leicht bedienbar, und die unvermeidbaren Tabellenansichten werden nur selten noch benötigt.

Neben den üblichen Features vieler Aufbaustrategiespiele glänzt Evony durch einige gute Ideen, die das Spielerlebnis, gerade am Anfang, auflockern. So gibt es beispielsweise umfangreiche Questreihen zu allen Themen, die im Spiel von Gewicht sind. Die Quests sind dabei einfach strukturiert, bieten einen guten Einstieg in die Mechanismen des Spiels und es sind wirklich, wirklich viele! Bis alle Quests erledigt sind, interessiert einen das Mikromanagement einer Siedlung sowieso nicht mehr, insofern handelt es sich hier einfach um ein riesiges Tutorial. Erwähnenswert ist auch die tägliche Quest, die einem ein magisches Amulett beschert, das man dann beim Roulette einsetzen kann. Das Roulette ist ein kleines Glücksspiel, das für jedes eingesetzte Amulett einen zufälligen Premium-Gegenstand auswirft. Dadurch kommen auch wir Casual-Spieler in den Genuss magischer Schriftrollen, die die Bauzeit bestimmter Gebäude verkürzen, oder eben anderer nützlicher Items, die sonst nur für Bares zu erhalten sind.

Ein weiterer Pluspunkt (der bei mir wahrscheinlich für den Langzeitspaß gesorgt hat) ist die Einsteigerfreundlichkeit des Spiels. Die Karte ist nicht so überfüllt, dass nach wenigen Tagen schon der erste Nachbar vor der Tür steht und alles niedermacht. Die entsprechenden Quests führen den Spieler langsam ins Kampfsystem ein, und an den umliegenden neutralen Barbaren-Städten lässt sich hervorragend üben. Auch die benachbarten Landschaftsfelder können erobert werden, um geringe Produktionsboni und magische Gegenstände zu erhalten. Dadurch wird der Umgang mit der eigenen Armee schnell zur Routinesache, ohne dass man sich direkt Feinde machen muss.

Vielleicht liegt es nur an meinem Server, vielleicht ist Evony einfach etwas langsamer als andere Strategiespiele, es kommt zumindest bei mir mehr Spielspaß auf, wenn ich am Anfang genug Zeit habe, mir alles anzusehen, bevor’s richtig los geht. Wem das ähnlich geht, der wird bei Evony nicht enttäuscht werden und sollte in jedem Fall mal einen Blick riskieren.

Evony

Geschrieben von Sascha

23. Juni 2009 um 17:00

Veröffentlicht in Angespielt, Flash-Spiele

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A kind of Magic

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Vor einiger Zeit war ich schon einmal auf der Suche nach einem Browserspiel aus dem allseits beliebten Genre des Trading-Card-Games (TCG). Das Konzept scheint auf den ersten Blick wie geschaffen für Browserspiele und so war ich doch überrascht, dass es kein TCG wirklich geschafft hat, im Browserspielemarkt Fuß zu fassen. Nach einigen kurzen Zwischenstops bei Spielen wie Duels oder Kongai, dem hauseigenen Kartenspiel von Kongregate, habe ich das ganze wieder aus den Augen verloren, nur um jetzt noch einmal darauf zu stoßen, und zwar in Form von Urban Rivals.

Urban Rivals wird von den Entwicklern als “Online MMO Trading Card Game” bezeichnet, was schon interessant klingt, wie ich finde. Und über 5 Millionen Spieler sprechen zumindest dafür, dass man irgendwas richtig gemacht hat, also Zeit, sich das Spiel mal anzusehen. Da mich das Thema über “Mal anspielen, sieht nett aus…” hinweg interessiert, will ich versuchen, am Beispiel von Urban Rivals zu zeigen, wie man klassische Probleme bei der Online-Umsetzung von Trading Card Games lösen kann und welche Probleme übrig bleiben.

UR ist ein reines Online-Spiel und kann damit nicht auf die breite Spielerbasis der etablierten TCGs zurückgreifen, wie z.B. Magic: The Gathering Online. Man musste also den zähen Weg “normaler” Browserspiele gehen und langsam eine Userbasis aufbauen. Die Anfangszeit ist wohl die kritischste Zeit wenn es um den Erfolg des Spiels geht, denn ohne ausreichend Spieler gibt es nicht ausreichend Gegner, und wer will schon alle 5 Minuten gegen die selben Leute kämpfen? Ziel sollte also sein, gleich möglichst viele Spieler anzusprechen, und das geht am besten, indem mehrere Genres vermischt werden. UR bietet viele verschiedene Sets von Karten, die mehr oder weniger verschiedene Genres und Settings abdecken. Typische Sets bestehen beispielsweise aus Horrorgestalten, Robotern, Mafiosi oder einfach Babes (wobei die anderen Decks natürlich ebenfalls Babes beinhalten, schließlich funktioniert das in jedem Genre *g*). So findet jeder etwas passendes, zumal die Decks aus Karten verschiedener Sets zusammengestellt werden können. Gleichzeitig wird der typische Sammeltrieb aktiviert, denn die einzelnen Sets können durch Handeln und Zukauf von Karten komplettiert werden.

Der Kauf von Karten ist ein weiteres Problem, denn gerade wenn Spieler so direkt aufeinander treffen, fallen durch Premiumstatus erzielte Vorteile besonders auf und erzeugen auch besonderen Unmut. Es darf also nicht, oder nur sehr eingeschränkt möglich sein, spieltechnisch bessere Karten direkt zu kaufen. Klassischerweise werden Decks durch Boosterpacks erweitert, die eine kleine Anzahl zufälliger Karten enthalten. Die Boosterpacks haben eine gewisse Wahrscheinlichkeit, besondere Karten zu beinhalten, aber da diese oft vom entsprechenden Spieler nicht benötigt werden (da nicht passend zum gesammelten Set), kommen die Karten in Umlauf. Übrige Karten können auf dem spielinternen Marktplatz gegen (Nicht-Premium-)Spielwährung verkauft werden. Einen kleinen Betrag dieser Währung erhält jeder Spieler für jeden Kampf, so kann also theoretisch jede Karte erstanden werden, ohne jemals Premiumwährung gekauft zu haben. Auf diese Art erhalten die Premiumspieler also den Vorteil, ihre Sets schneller zu komplettieren und tragen damit auch zur allgemeinen Warenwirtschaft im Spiel bei.

Die Stärke der einzelnen Karten ist in jedem Set durchwachsen, so dass keine Nachteile entstehen, wenn man das eine oder andere Set bevorzugt. Jede Karte stellt einen Charakter dar, der selbst mehrere Level erreichen kann und bei jedem Levelaufstieg stärker wird bzw. neue Fähigkeiten erlernt. Dadurch ist es möglich, sogar mit den Startkarten nach einiger Zeit ein ganz passables Deck zu bauen. Gespielt werden können nur direkte Duelle gegen andere Spieler, es gibt keinen PVE-Modus oder ähnliches. Auch das gestaltet sich üblicherweise als Problem, da wohl viele Browserspieler Casual-Gamer sind und nicht die Zeit oder Möglichkeit haben, sich ständig mit voller Konzentration dem Spiel zu widmen. Ein durchschnittliches Magic-Spiel dauert seine 10 Minuten, so lange wird kaum einer im Büro am Stück mit einem Browserspiel verbringen wollen. Die Kämpfe müssen also in mehrerer Hinsicht gekürzt werden, um spielbar zu bleiben. UR erreicht dies einerseits dadurch, das pro Spiel nur 4 Karten zufällig aus dem Deck ausgewählt werden und diese nach einem erweiterten Schere-Stein-Papier-System gegeneinander antreten. Jedes Duell besteht also aus 4 Runden und ist damit in jedem Falle zeitlich stark begrenzt. Die Karten selbst wirken auch sehr stark vereinfacht, wenn man sich komplexere TCGs ansieht. Neben Schaden (bzw. “Schäden”, wie es in der deutschen Übersetzung heißt *g*) und Angriffskraft haben einige Charaktere Spezialfähigkeiten, die sich aber auch stark ähneln und sehr simpel in der Anwendung sind (z.B. wird einfach die gegnerische Fähigkeit deaktiviert). Diese Faktoren lassen ein typisches UR-Duell nicht länger als eine Minute dauern, und bringen so die Casual-Komponente ins TCG-Genre.

Leider sitzt genau dort auch das Hauptproblem von UR: Die extrem simple Spiellogik bietet einerseits zwar schnellen, unkomplizierten Spielspaß, schafft aber andererseits (zumindest bei mir) keine Langzeitmotivation, da sich die Karten schnell nur noch durch zwei Zahlen und das Bild unterscheiden. An den Grafiken hat man sich ebenfalls schnell satt gesehen und damit bleibt ein nettes Casual-Game übrig, das es aber nicht schafft, sich mit dem typischen Trading-Card-Game-Feeling über diesen Status hinweg zu heben.

Die Suche geht also weiter, falls jemand ein interessantes Online-TCG kennt, das sich anzusehen lohnt, bitte melden! :)

Geschrieben von Sascha

24. Mai 2009 um 18:13

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Reif für die Insel

mit 6 Kommentaren

Nachdem vor ein paar Tagen endlich die OpenBeta von Wewaii (ehemals Projekt Hawaii) gestartet ist, darf ich nun offiziell darüber schreiben. Während der Closed Beta bin ich nämlich sozusagen zum Fan geworden, weil es TG Nord hier wirklich geschafft hat, ein ganz neues Spielkonzept zu etablieren. Und mit Spielkonzept ist nicht gemeint, ein paar neue Grafiken aus einem exotischen Setting über das klassische Aufbau-Strategie-Konzept zu stülpen.
Bei Wewaii geht es darum, ein heruntergekommenes Hotel mitten im vermüllten Brachland zu einem florierenden Luxushotel aufzubauen. Dabei werden verschiedene Genres geschickt vermischt, so dass nahezu jeder Spielertyp einen Aspekt findet, der das Spiel für ihn interessant macht. Der Aufbau-Fan hat unzählige Gebäudetypen zur Auswahl, für Kapitalisten gibt es jede Menge Muschel-Dollar zu verdienen und Sims-Fans kommen dank vielfältiger Dekorationsoptionen auch auf ihre Kosten. Selbst für Rollenspieler hat man sich ein (zugegeben rudimentäres) Levelsystem ausgedacht, das einem hin und wieder ein gewisses “Juhu, Levelup”-Gefühl vermittelt.
Das Konzept von Wewaii gefällt nicht zuletzt dadurch, dass die Abläufe ständig mit frischen Ideen aufgelockert werden, die man so noch nicht gesehen hat. Grundsätzlich geht es wie gesagt darum, das Hotel zu einem Luxustempel aufzurüsten und die Konkurrenten auf der Wewaii-Insel auszustechen. Da unser Hotel zu Beginn wirklich nicht gerade sehr einladend aussieht, versuchen wir zunächst mit ein oder zwei Freizeitangeboten und ein paar Sonnenliegen einige weniger anspruchsvolle Urlauber zu uns zu locken. So kommt etwas Geld in die Kasse und wir können erstmal den ganzen Müll wegschaffen, der den Weg zum Strand verziert. Nach und nach entwickelt sich so die Hotelanlage und wenn wir erst das nötige Level erreicht haben, um größere Felsbrocken aus dem Weg zu schaffen, ist es an der Zeit, zu expandieren und weitere Angebote bereit zu stellen, um mehr und vor allem bessere Urlauber anzulocken.
Um überhaupt an Urlauber zu kommen, müssen wir am Flughafen die entsprechenden Flüge der (Billig-)Airlines überprüfen, um dann direkt vor Ort um die Passagiere zu buhlen. Das ganze läuft in einer Art Auktion ab, bei der jeder anwesende Hotelmanager mit Werbungspunkten auf einzelne Gäste bieten kann. Der Höchstbietende erhält den Zuschlag und darf den Urlauber bei sich aufnehmen. Die Urlauber selbst unterscheiden sich in verschiedenen Merkmalen:
* Urlaubskasse: Je mehr Geld der Urlauber dabei hat, desto mehr kann er bei uns ausgeben.
* Urlaubsdauer: Sind die Urlauber schneller wieder weg, werden die Betten schneller wieder frei und können neu vermietet werden.
* Anspruch: Jeder Urlauber hat einen gewissen Anspruch, der in Sternen gemessen wird. Man sollte keine Urlauber zu sich locken, deren Ansprüchen man nicht gerecht werden kann, ein Zwei-Sterne-Urlauber wird mit billigen Plastik-Liegen schließlich nicht zufrieden zu stellen sein.
* Interessen: Jeder Urlauber hat einige Interessen, denen er im Urlaub nachgehen will. Diese Interessen können von bestimmten Gebäuden im Hotel erfüllt werden (Um z.B. sportbegeisterten Gästen etwas zu bieten, brauchen wir erstmal einen Sportplatz, usw.).
Auch hier spricht man wieder gekonnt verschiedene Spielertypen an: Da die Urlaubsdauer meistens bei über einem Tag (Echtzeit) liegt, reicht es für Gelegenheitsspieler aus, einmal am Tag kurz neue Gäste zu ersteigern und vielleicht einige Bauaufträge zu geben. Durch die vielen Gestaltungsmöglichkeiten rund ums Hotel und der Möglichkeit, spontane Aktionen (Strandparties, Animation, etc.) zu starten, kann man sich aber auch sehr gut länger aufhalten und entspannt das eine oder andere Stündchen spielen. Sogar der Chat, den ich normalerweise bei solchen Spielen als erstes abschalte, stört nicht im geringsten und wirft ein gutes Licht auf die Community. (Was möglicherweise an der Tatsache liegt, dass man fremden Hotels keine Schlägertrupps vorbeischicken kann und es auch sonst nicht darum geht, die anderen Hotels dem Erdboden gleich zu machen. *g*)
Obwohl Wewaii als seitenfüllendes Flash-Game daherkommt, ist es weitgehend performant, und das trotz wirklich gelungener und hochauflösender Grafiken. Es macht schon Spaß, seinen kleinen Urlaubern zuzusehen und alle Details der Landschaft zu erkunden. Beim Zoomen stockt das Spiel selbst auf meinen Desktop-PC ab und zu, das trübt das Spielvergnügen aber nur minimal. Insgesamt bin ich tatsächlich begeistert und kann jedem nur empfehlen, selbst einen Blick auf das bis jetzt innovativste Spiel des Jahres zu werfen.

Nachdem vor ein paar Tagen endlich die Open Beta von Wewaii (ehemals Projekt Hawaii) gestartet ist, darf ich nun offiziell darüber schreiben. Während der Closed Beta bin ich nämlich sozusagen zum Fan geworden, weil es TG Nord hier wirklich geschafft hat, ein ganz neues Spielkonzept zu etablieren. Und mit Spielkonzept ist nicht gemeint, ein paar neue Grafiken aus einem exotischen Setting über das klassische Aufbau-Strategie-Konzept zu stülpen.

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Geschrieben von Sascha

12. Mai 2009 um 21:39

Veröffentlicht in Angespielt, Flash-Spiele

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Smashdown

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Trotz meiner leichten Abneigung gegenüber Sport-Browserspielen hab ich mich letzte Woche dazu entschlossen, mal einen vielversprechenden Titel auszuprobieren und mir einige hundert Matches gegönnt. Matches sind in dem Fall Kämpfe, wir reden hier nämlich von Smashdown, dem Boxmanager. Ehrlich gesagt habe ich mich allerdings weniger um die Manager-Komponente gekümmert, und mehr ums Draufhauen…

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Geschrieben von Sascha

6. Mai 2009 um 21:36

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GTA im Browser

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Als ich die Startseite von Streetcrime das erste Mal gesehen habe, war mein erster Gedanke “Oh, GTA als Browserspiel”, und ich sollte nicht enttäuscht werden. Zumindest vom Spielprinzip her, denn auch hier geht es hauptsächlich darum, durch die mannigfaltigen Arten von Verbrechertum zu Ruhm und Ehre (achso, und natürlich zu Geld) zu gelangen. Dass die Illustrationen ein klein wenig an die typischen GTA-Zeichnungen erinnern… soll nicht unser Problem sein.

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Geschrieben von Sascha

23. April 2009 um 17:36

Veröffentlicht in Angespielt, Tips&Tricks

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